LE JEU
Truco est un jeu de cartes qui se joue par paires et utilise un jeu de quarante cartes (sans 8, 9, 10 cartes).
Les matchs sont appelés « mains » et chaque main a trois tours.
Une main peut valoir deux, quatre, six, dix ou douze points.
COMMENT JOUER
Le joueur qui joue la carte la plus haute gagne la manche et la paire
qui gagne plus de tours gagne la main.
Dans chaque main, il y a deux types de cartes: les cartes communes et les cartes d’atout.
1) Rang des cartes communes
De haut en bas: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (sans dépendre de la combinaison)
2) Rang des atouts
Le rang des atouts dépend du costume
De haut en bas : Quatre de clubs (Zap), Sept de cœurs (Copeta), As de pique (Espadilha) et Sept de diamants (Ouros)
3) Augmenter la valeur de la main
3.1)Demande de truco
Tous les joueurs, à votre tour, peuvent demander 'Truco' et la paire adverse doit répondre s’ils acceptent, courent ou demandent six.
Une paire ne peut pas demander 'Truco' deux fois de suite.
3.2)Répondre à une demande de truco
Si la paire accepte la demande de truco, la valeur de la main sera de quatre.
Si la paire n’accepte pas (exécute) la demande de truco, la paire adverse gagnera deux points.
Si la paire en demande six, la paire adverse doit répondre si elle accepte, court ou demande dix.
3.3)Répondre à une demande de six
Si la paire accepte la demande de six, la valeur de la main sera de six.
Si la paire n’accepte pas la demande de six, la paire adverse gagnera quatre points.
Si la paire en demande dix, la paire adverse doit répondre si elle accepte, court ou demande douze.
3.4)Répondre à une demande de dix
Si la paire accepte la demande de dix, la valeur de la main sera de dix.
Si la paire n’accepte pas la demande de dix, la paire adverse gagnera six points.
Si la paire en demande douze, la paire adverse doit répondre si elle accepte ou court.
3.5)Répondre à une demande de douze
Si la paire accepte la demande de douze, la valeur de la main sera de douze.
Si la paire n’accepte pas la demande de douze, la paire adverse gagne dix points.
CAS PARTICULIERS
1) En cas de tirage au sort
1.1) Premier tour : Si le premier tour se termine au sort, la paire qui gagne le deuxième tour gagnera la main.
1.2) Deuxième tour : Si le deuxième tour se termine par tirage au sort la paire qui remporte le
le premier tour gagnera la main.
1.3) Troisième tour : Si le troisième tour se termine au sort, la paire qui gagne le premier tour gagnera la main.
1.4) Tous les tours : Si tous les tours se terminent tirés, la paire qui distribue les cartes gagnera la main.
2) Main de dix
La paire qui marque dix points en premier peut décider qui jouera ou non la main suivante et les joueurs de la paire peuvent voir les cartes l’un de l’autre.
Si la paire choisit de jouer, la valeur de la main sera de quatre points et si la paire
choisissez de ne pas jouer, la paire adverse gagnera deux points.
Personne ne peut demander 'Truco' en main de dix.
3) Main de fer
Lorsque les deux paires marquent dix points, la main suivante sera la « main de fer » et personne ne peut demander « truco ». La paire qui gagne cette main gagnera la partie.
GAGNER LA PARTIE
La paire qui marque douze points ou plus gagne la partie en premier.